К списку статей
Основы материалов в Blender
Создание и применение материала
Материалы в Blender определяют визуальные свойства поверхностей объектов. С помощью настроек материалов вы можете создать простой пластик, сложный металл или прозрачное стекло.
1. Создание материала
- Перейдите в раздел Материалы
- Нажмите на кнопку + (Создать слот материала)
- Нажмите New (Создать материал) для добавления нового материала
2. Отображение материала
- В окне 3D-вида нажмите на кнопку Viewport Shading
- В этом режиме будут отображаться материалы объектов
3. Назначение материала частям объекта
- Перейдите в Режим редактирования
- Выделите полигоны, к которым хотите применить материал
- В разделе материала нажмите кнопку Assign, чтобы назначить материал выбранным частям
Шейдеры
Шейдер — это программа, которая определяет, как объект будет выглядеть при рендеринге. Он задает правила взаимодействия поверхности объекта с окружающей средой, включая свет, тени, отражения и текстуры.
| Название шейдера | Описание |
|---|---|
| Principled BSDF | Универсальный шейдер по умолчанию, который позволяет создавать практически любой тип материала: от простого пластика до сложных металлов и стекла |
| Diffuse BSDF | Простой шейдер для создания матовых поверхностей без блеска (бумага, ткань) |
| Glass BSDF | Специализирован для создания прозрачных материалов (стекло, вода) |
Параметры материала (Principled BSDF)
Ниже представлены основные параметры, которые необходимо знать для создания большинства материалов:
| Параметр | Описание |
|---|---|
| Base Color | Основной цвет материала. Для реалистичных материалов избегайте слишком насыщенных цветов |
| Metallic (0-1) | Переход между неметаллическим и металлическим материалом. При значении 0.0 материал лишается всех металлических свойств. Значение 1.0 дает полностью отражающую поверхность |
| Roughness (0-1) | Определяет шероховатость поверхности (0.0 - идеальное зеркальное отражение, 1.0 - полностью шероховатая поверхность) |
| IOR | Индекс преломления для зеркального отражения и пропускания. Для большинства материалов находится в диапазоне от 1.0 (воздух) до 4.0 (германий) |
| Specular → IOR Level (0-1) | Корректировка индекса преломления для увеличения или уменьшения интенсивности бликов (0.5 означает отсутствие корректировки) |
| Anisotropic (0-1) | Количество анизотропии для бликов. Более высокие значения дают удлиненные блики вдоль касательного направления |
| Alpha | Управляет прозрачностью материала (1.0 - полностью непрозрачный, 0.0 - полностью прозрачный) |
Создание популярных материалов
Ниже представлены примеры настроек для создания базовых материалов:
Пластик
- Base Color: желаемый цвет
- Metallic: 0
- Roughness: 0.2-0.5
- Specular → IOR Level: 0.3-0.5
Металл
- Base Color: цвет металла (серый для стали, желтоватый для золота)
- Metallic: 1.0
- Roughness: 0.1-0.5 (зависит от полировки)
- Specular → IOR Level: 0.5-1.0
Стекло
- Base Color: белый или слегка голубоватый
- Metallic: 0
- Roughness: 0-0.1
- Alpha: 0.25
- IOR: 1.45-1.52