К списку статей

Основы материалов в Blender

Создание и применение материала

Материалы в Blender определяют визуальные свойства поверхностей объектов. С помощью настроек материалов вы можете создать простой пластик, сложный металл или прозрачное стекло.

1. Создание материала

  • Перейдите в раздел Материалы
  • Нажмите на кнопку + (Создать слот материала)
  • Нажмите New (Создать материал) для добавления нового материала
Создание материала в Blender

2. Отображение материала

  • В окне 3D-вида нажмите на кнопку Viewport Shading
  • В этом режиме будут отображаться материалы объектов
Отображение материала в Blender

3. Назначение материала частям объекта

  • Перейдите в Режим редактирования
  • Выделите полигоны, к которым хотите применить материал
  • В разделе материала нажмите кнопку Assign, чтобы назначить материал выбранным частям
Назначение материала частям объекта

Шейдеры

Шейдер — это программа, которая определяет, как объект будет выглядеть при рендеринге. Он задает правила взаимодействия поверхности объекта с окружающей средой, включая свет, тени, отражения и текстуры.

Название шейдера Описание
Principled BSDF Универсальный шейдер по умолчанию, который позволяет создавать практически любой тип материала: от простого пластика до сложных металлов и стекла
Diffuse BSDF Простой шейдер для создания матовых поверхностей без блеска (бумага, ткань)
Glass BSDF Специализирован для создания прозрачных материалов (стекло, вода)

Параметры материала (Principled BSDF)

Ниже представлены основные параметры, которые необходимо знать для создания большинства материалов:

Параметр Описание
Base Color Основной цвет материала. Для реалистичных материалов избегайте слишком насыщенных цветов
Metallic (0-1) Переход между неметаллическим и металлическим материалом. При значении 0.0 материал лишается всех металлических свойств. Значение 1.0 дает полностью отражающую поверхность
Roughness (0-1) Определяет шероховатость поверхности (0.0 - идеальное зеркальное отражение, 1.0 - полностью шероховатая поверхность)
IOR Индекс преломления для зеркального отражения и пропускания. Для большинства материалов находится в диапазоне от 1.0 (воздух) до 4.0 (германий)
Specular → IOR Level (0-1) Корректировка индекса преломления для увеличения или уменьшения интенсивности бликов (0.5 означает отсутствие корректировки)
Anisotropic (0-1) Количество анизотропии для бликов. Более высокие значения дают удлиненные блики вдоль касательного направления
Alpha Управляет прозрачностью материала (1.0 - полностью непрозрачный, 0.0 - полностью прозрачный)

Создание популярных материалов

Ниже представлены примеры настроек для создания базовых материалов:

Пластик

Настройки материала для пластика
  • Base Color: желаемый цвет
  • Metallic: 0
  • Roughness: 0.2-0.5
  • Specular → IOR Level: 0.3-0.5

Металл

Настройки материала для металла
  • Base Color: цвет металла (серый для стали, желтоватый для золота)
  • Metallic: 1.0
  • Roughness: 0.1-0.5 (зависит от полировки)
  • Specular → IOR Level: 0.5-1.0

Стекло

Настройки материала для стекла
  • Base Color: белый или слегка голубоватый
  • Metallic: 0
  • Roughness: 0-0.1
  • Alpha: 0.25
  • IOR: 1.45-1.52