Текстурирование в Blender
Текстурирование — это процесс наложения изображений на 3D-модель для придания ей цвета, детализации и реалистичности. В Blender существует несколько способов текстурирования, один из наиболее удобных и интуитивных — это использование режима Texture Paint. В этом уроке мы рассмотрим основы текстурирования.
Подготовка к текстурированию
1. Переход в режим Shading
- Режим Shading позволяет настраивать материалы и текстуры через визуальную систему нод (узлов)
- В верхней части интерфейса Blender выберите вкладку Shading
- Если у вашей модели еще нет материала, нажмите на кнопку + New для создания нового материала
2. Создание текстуры для базового цвета
- В редакторе нод найдите выход Base Color принципиального BSDF-материала
- Нажмите на него и вытяните линию связи, появится меню поиска нод
- В меню поиска выберите Image Texture
- Нажмите на кнопку + New для создания новой текстуры
- Задайте имя (например, BaseColor), разрешение (рекомендуется 2048x2048) и выберите серый цвет для начала работы
Режим Texture Paint
3. Переход в режим Texture Paint
- В верхней части интерфейса Blender выберите вкладку Texture Paint
- Этот режим предоставляет инструменты для рисования непосредственно на 3D-модели
- Убедитесь, что модель имеет корректную UV-развертку. Без развертки текстурирование будет некорректным
4. Основные элементы интерфейса Texture Paint
| Номер | Элемент | Описание |
|---|---|---|
| 1 | Выбор текстуры и материала | Выбор активной текстуры, на которой будет производиться рисование. Можно переключаться между разными текстурами (BaseColor, Normal, Roughness и т.д.) |
| 2 | Выбор кисти | Выпадающий список с различными типами кистей для рисования (TexDraw, Soften, Smear, Clone и др.) |
| 3 | Выбор цвета | Выбор основного и дополнительного цвета для рисования. Кнопка X позволяет поменять цвета местами |
| 4 | Режим смешивания | Выбор способа наложения нового цвета на существующую текстуру (Mix, Add, Subtract, Multiply и др.) |
| 5 | Настройки кисти | Регуляторы радиуса и силы (интенсивности) кисти |
| 6 | Вкладка Stroke | Настройки мазка кисти. Здесь важная опция Stabilize Stroke, которая позволяет рисовать более ровные линии, сглаживая движения мыши |
| 7 | Вкладка Fallout | Настройки формы кисти, определяет как меняется интенсивность кисти от центра к краям |
| 8 | Симметрия | Включение симметричного рисования относительно выбранной оси (X, Y или Z) |
| 9 | Окно инструментов | Панель с детальными настройками кисти, текстуры и других параметров рисования |
Использование текстур для кисти
5. Создание текстуры для кисти
- В окне инструментов справа найдите вкладку Texture
- Нажмите на кнопку создания новой текстуры
6. Выбор типа текстуры для кисти
- Во вкладке текстур есть два основных способа создания текстуры для кисти
- Выбор Type сверху позволяет использовать встроенные процедурные текстуры Blender (Clouds, Voronoi, Magic и др.)
- Кнопка Open позволяет загрузить собственное изображение в качестве текстуры
7. Настройка параметров текстуры кисти
- После создания текстуры нажмите на большой черный квадрат в окне инструментов для выбора текстуры
- В появившемся окне выберите созданную текстуру
- В разделе Mapping выберите один из режимов нанесения текстуры
| Режим Mapping | Описание |
|---|---|
| Tiled | Позволяет рисовать текстурой как обычной кистью. Особенно удобно использовать с бесшовными текстурами для создания повторяющихся узоров |
| Random | При каждом мазке случайно поворачивает и смещает текстуру. Отлично подходит для создания эффектов случайности при использовании процедурных текстур, например, для создания естественного шума, грязи или потертостей |
| Stencil | Режим штампа, позволяющий наносить определенную часть текстуры на модель. Текстура отображается поверх 3D вида как маска, и вы можете перемещать, вращать и масштабировать ее для точного размещения |
Работа с различными картами текстур
Для создания реалистичных материалов обычно используется несколько различных текстурных карт, каждая из которых отвечает за определенные свойства поверхности.
Основные типы текстурных карт
| Тип карты | Описание | Цветовые значения |
|---|---|---|
| Base Color | Определяет основной цвет поверхности | Любые цвета RGB соответствуют видимым цветам на модели |
| Normal Map | Создает иллюзию мелких деталей рельефа без добавления геометрии |
Синий (RGB: 128,128,255) — ровная поверхность без смещения
Красный — смещение по оси X
Зеленый — смещение по оси Y
|
| Roughness | Контролирует насколько поверхность рассеивает свет (шероховатость) |
Черный (0) — полностью гладкая поверхность (зеркальная)
Белый (1) — полностью шероховатая поверхность (матовая)
|
| Metallic | Определяет, является ли поверхность металлической или диэлектрической (неметаллической) |
Черный (0) — неметалл (пластик, камень, дерево и т.д.)
Белый (1) — чистый металл
|
8. Создание карты нормалей (Normal Map)
- Вернитесь в режим Shading
- Создайте новую текстуру с именем NormalMap
- Важно: В настройках текстуры установите цветовое пространство как Non-Color
- Установите серый цвет (RGB: 128,128,128) для нейтрального состояния без выпуклостей и впадин
- Для использования черно-белой текстуры в качестве карты нормалей, добавьте ноду Bump между текстурой и слотом Normal материала
9. Рисование на карте нормалей
- Перейдите в режим Texture Paint
- В верхней части интерфейса выберите текстуру NormalMap
- Черные цвета создадут впадины, а белые — выпуклости
- Серый цвет (50% серый) не создаст рельефа
Карта шероховатости (Roughness)
10. Настройка карты шероховатости
- Вернитесь в режим Shading
- Создайте новую текстуру с именем Roughness
- Важно: В настройках текстуры также установите цветовое пространство как Non-Color
- Подключите текстуру к входу Roughness материала
- В PBR-материалах (Physically Based Rendering) черный цвет означает гладкую, блестящую поверхность, а белый — шероховатую, матовую
11. Рисование на карте шероховатости
- Перейдите в режим Texture Paint
- В верхней части интерфейса выберите текстуру Roughness
- Рисуйте черным цветом для создания гладких, блестящих участков
- Рисуйте белым цветом для создания шероховатых, матовых участков
ВНИМАНИЕ! Сохранение текстур
Текстуры не сохраняются автоматически с файлом Blender!
Текстуры не сохраняются автоматически с файлом Blender!
Созданные и отредактированные текстуры НЕ сохраняются вместе с файлом проекта Blender (.blend). Если вы просто сохраните проект и закроете Blender, все несохраненные текстуры будут потеряны навсегда!
Как правильно сохранить текстуры:
- Для каждой текстуры перейдите в редактор изображений (Image Editor)
- Выберите текстуру из выпадающего меню в верхней части редактора
- Нажмите Image → Save As или Alt+S для сохранения
- Выберите формат файла (рекомендуется PNG для текстур с прозрачностью или TGA)
- Сохраняйте текстуры с понятными именами (например, "model_base_color.png", "model_normal.png")
- Создайте отдельную папку для всех текстур проекта, чтобы они были организованы
Совет: Сохраняйте текстуры регулярно во время работы, а не только по завершении проекта. Особенно важно сохранять перед переключением между различными текстурами или режимами работы в Blender.
После сохранения текстур, не забудьте сохранить и сам файл Blender (File → Save или Ctrl+S). При следующем открытии проекта вам может потребоваться повторно указать путь к текстурам, если они не были найдены автоматически.