К списку статей

Текстурирование в Blender

Текстурирование — это процесс наложения изображений на 3D-модель для придания ей цвета, детализации и реалистичности. В Blender существует несколько способов текстурирования, один из наиболее удобных и интуитивных — это использование режима Texture Paint. В этом уроке мы рассмотрим основы текстурирования.

Подготовка к текстурированию

1. Переход в режим Shading

  • Режим Shading позволяет настраивать материалы и текстуры через визуальную систему нод (узлов)
  • В верхней части интерфейса Blender выберите вкладку Shading
  • Если у вашей модели еще нет материала, нажмите на кнопку + New для создания нового материала
Переход в режим Shading

2. Создание текстуры для базового цвета

  • В редакторе нод найдите выход Base Color принципиального BSDF-материала
  • Нажмите на него и вытяните линию связи, появится меню поиска нод
  • В меню поиска выберите Image Texture
  • Нажмите на кнопку + New для создания новой текстуры
  • Задайте имя (например, BaseColor), разрешение (рекомендуется 2048x2048) и выберите серый цвет для начала работы
Создание текстуры для базового цвета

Режим Texture Paint

3. Переход в режим Texture Paint

  • В верхней части интерфейса Blender выберите вкладку Texture Paint
  • Этот режим предоставляет инструменты для рисования непосредственно на 3D-модели
  • Убедитесь, что модель имеет корректную UV-развертку. Без развертки текстурирование будет некорректным
Переход в режим Texture Paint

4. Основные элементы интерфейса Texture Paint

Номер Элемент Описание
1 Выбор текстуры и материала Выбор активной текстуры, на которой будет производиться рисование. Можно переключаться между разными текстурами (BaseColor, Normal, Roughness и т.д.)
2 Выбор кисти Выпадающий список с различными типами кистей для рисования (TexDraw, Soften, Smear, Clone и др.)
3 Выбор цвета Выбор основного и дополнительного цвета для рисования. Кнопка X позволяет поменять цвета местами
4 Режим смешивания Выбор способа наложения нового цвета на существующую текстуру (Mix, Add, Subtract, Multiply и др.)
5 Настройки кисти Регуляторы радиуса и силы (интенсивности) кисти
6 Вкладка Stroke Настройки мазка кисти. Здесь важная опция Stabilize Stroke, которая позволяет рисовать более ровные линии, сглаживая движения мыши
7 Вкладка Fallout Настройки формы кисти, определяет как меняется интенсивность кисти от центра к краям
8 Симметрия Включение симметричного рисования относительно выбранной оси (X, Y или Z)
9 Окно инструментов Панель с детальными настройками кисти, текстуры и других параметров рисования

Использование текстур для кисти

5. Создание текстуры для кисти

  • В окне инструментов справа найдите вкладку Texture
  • Нажмите на кнопку создания новой текстуры
Создание текстуры для кисти

6. Выбор типа текстуры для кисти

  • Во вкладке текстур есть два основных способа создания текстуры для кисти
  • Выбор Type сверху позволяет использовать встроенные процедурные текстуры Blender (Clouds, Voronoi, Magic и др.)
  • Кнопка Open позволяет загрузить собственное изображение в качестве текстуры
Выбор типа текстуры для кисти

7. Настройка параметров текстуры кисти

  • После создания текстуры нажмите на большой черный квадрат в окне инструментов для выбора текстуры
  • В появившемся окне выберите созданную текстуру
  • В разделе Mapping выберите один из режимов нанесения текстуры
Настройка параметров текстуры кисти
Режим Mapping Описание
Tiled Позволяет рисовать текстурой как обычной кистью. Особенно удобно использовать с бесшовными текстурами для создания повторяющихся узоров
Random При каждом мазке случайно поворачивает и смещает текстуру. Отлично подходит для создания эффектов случайности при использовании процедурных текстур, например, для создания естественного шума, грязи или потертостей
Stencil Режим штампа, позволяющий наносить определенную часть текстуры на модель. Текстура отображается поверх 3D вида как маска, и вы можете перемещать, вращать и масштабировать ее для точного размещения
Пример использования текстуры кисти

Работа с различными картами текстур

Для создания реалистичных материалов обычно используется несколько различных текстурных карт, каждая из которых отвечает за определенные свойства поверхности.

Основные типы текстурных карт

Тип карты Описание Цветовые значения
Base Color Определяет основной цвет поверхности Любые цвета RGB соответствуют видимым цветам на модели
Normal Map Создает иллюзию мелких деталей рельефа без добавления геометрии
Синий (RGB: 128,128,255) — ровная поверхность без смещения
Красный — смещение по оси X
Зеленый — смещение по оси Y
Roughness Контролирует насколько поверхность рассеивает свет (шероховатость)
Черный (0) — полностью гладкая поверхность (зеркальная)
Белый (1) — полностью шероховатая поверхность (матовая)
Metallic Определяет, является ли поверхность металлической или диэлектрической (неметаллической)
Черный (0) — неметалл (пластик, камень, дерево и т.д.)
Белый (1) — чистый металл

8. Создание карты нормалей (Normal Map)

  • Вернитесь в режим Shading
  • Создайте новую текстуру с именем NormalMap
  • Важно: В настройках текстуры установите цветовое пространство как Non-Color
  • Установите серый цвет (RGB: 128,128,128) для нейтрального состояния без выпуклостей и впадин
  • Для использования черно-белой текстуры в качестве карты нормалей, добавьте ноду Bump между текстурой и слотом Normal материала
Создание карты нормалей

9. Рисование на карте нормалей

  • Перейдите в режим Texture Paint
  • В верхней части интерфейса выберите текстуру NormalMap
  • Черные цвета создадут впадины, а белые — выпуклости
  • Серый цвет (50% серый) не создаст рельефа
Рисование на карте нормалей

Карта шероховатости (Roughness)

10. Настройка карты шероховатости

  • Вернитесь в режим Shading
  • Создайте новую текстуру с именем Roughness
  • Важно: В настройках текстуры также установите цветовое пространство как Non-Color
  • Подключите текстуру к входу Roughness материала
  • В PBR-материалах (Physically Based Rendering) черный цвет означает гладкую, блестящую поверхность, а белый — шероховатую, матовую
Настройка карты шероховатости

11. Рисование на карте шероховатости

  • Перейдите в режим Texture Paint
  • В верхней части интерфейса выберите текстуру Roughness
  • Рисуйте черным цветом для создания гладких, блестящих участков
  • Рисуйте белым цветом для создания шероховатых, матовых участков
Рисование на карте шероховатости
⚠️

Текстуры не сохраняются автоматически с файлом Blender!

Созданные и отредактированные текстуры НЕ сохраняются вместе с файлом проекта Blender (.blend). Если вы просто сохраните проект и закроете Blender, все несохраненные текстуры будут потеряны навсегда!

Как правильно сохранить текстуры:

  1. Для каждой текстуры перейдите в редактор изображений (Image Editor)
  2. Выберите текстуру из выпадающего меню в верхней части редактора
  3. Нажмите Image → Save As или Alt+S для сохранения
  4. Выберите формат файла (рекомендуется PNG для текстур с прозрачностью или TGA)
  5. Сохраняйте текстуры с понятными именами (например, "model_base_color.png", "model_normal.png")
  6. Создайте отдельную папку для всех текстур проекта, чтобы они были организованы

Совет: Сохраняйте текстуры регулярно во время работы, а не только по завершении проекта. Особенно важно сохранять перед переключением между различными текстурами или режимами работы в Blender.

После сохранения текстур, не забудьте сохранить и сам файл Blender (File → Save или Ctrl+S). При следующем открытии проекта вам может потребоваться повторно указать путь к текстурам, если они не были найдены автоматически.